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Virtuelle Rundgänge, automatische Texterkennung und -übersetzung oder spielerisches Lernen – für viele gehört die Erweiterung ihrer Realität bereits zum Alltag. Die Begriffe Virtual Reality und Augmented Reality sind inzwischen geläufig, auch Mixed Reality wird immer bekannter. Die Unterschiede dagegen sind  weniger bekannt, vor allem da sie sich teilweise auch überschneiden. Mit dem Reality-Virtuality Continuum wollen wir  diese Zusammenhänge und Unterschiede aufzeigen.

Reality-Virtuality Continuum

Das Reality-Virtuality Continuum wurde 1994 von Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi und Fumio Kishino vorgestellt und sollte ursprünglich den Stand der Mixed Reality und der dazugehörigen Technik verdeutlichen. Es zeigt den Übergang von Realität zu Virtualität.

Es lässt zuerst unterscheiden zwischen unserer Realität, reiner Virtualität, wie sie bei Virtual Reality vorliegt, und der Bereich der die beiden verbindet – Mixed Reality. Demnach überschneidet sich bei Mixed Reality Virtualität und Realität in irgendeiner Form.

Ein weites Feld. Daher erfolgt eine weitere Unterteilung in Augmented Reality, also eine reale Umgebung die durch virtuelle Elemente erweitert wird und Augmented Virtuality, im Umkehrschluss eine virtuelle Umgebung die durch reale Elemente erweitert wird.

Der Begriff Augmented Virtuality wird allerdings nur selten verwendet und geht meist im Sammelbegriff Mixed Reality unter.

Virtual Reality (VR)

Virtual Reality bezeichnet eine digitale, künstliche Welt, die mithilfe von spezieller Soft- und Hardware erlebbar gemacht wird. Virtual Reality nutzt Technologien zur Erzeugung einer simulativen, virtuellen 3D-Umgebung. Diese digitale Wirklichkeit geht über vorher bestehende 3D-Technologien weit hinaus, da sie ein umfassenderes, immersives Erlebnis ermöglicht. Durch die Nutzung einer VR-Brille wird dem Nutzer somit ein vollkommenes Abtauchen in die virtuelle Welt ermöglicht.

Interaktionen mit der digitalen Realität, bspw. das Greifen von Gegenständen oder die Bewegung in einem Raum, sind durch Controller möglich. Neben der Interaktion des Nutzers mit Elementen der virtuellen Realität, bietet diese auch die Möglichkeit der Interaktion mit anderen Personen. Hierbei wird jede/r Teilnehmende durch einen Avatar repräsentiert, dessen Ausprägung je nach Anwendung ganz unterschiedlich sein kann. Mit Hilfe von Avataren kann man sich in einem virtuellen Raum treffen, sich miteinander unterhalten und teilweise ausdrucksstark gestikulieren.

Virtual Reality wird nicht nur in der Gaming-Industrie eingesetzt, sondern findet auf Plattformen wie z.B. Possibl vermehrt ihren Einsatz im beruflichen Lern- und Weiterbildungsumfeld.

Augmented Reality (AR)

Augmented Reality fällt unter den Sammelbegriff Mixed Reality.

Es handelt sich um eine Erweiterung der Realität durch technische Geräte, wie beispielsweise Smartphones oder Tablets, die häufig auf begrenzten Flächen stattfindet.

Wenn Texte, Grafiken, Bilder, Videos oder 3D-Animationen über ein Bild der Wirklichkeit gelegt werden, bezeichnet man es als Augmented Reality. Dabei kann “Wirklichkeit” z.B. eine Fernsehübertragung, ein Foto oder das Live-Bild einer Kamera meinen. Im Gegensatz zur Mixed Reality beeinflusst die Realität nicht den virtuellen Raum sondern wird nur durch virtuelle Elemente erweitert. Es entsteht auf dem Bildschirm der Eindruck, dass Dinge in der realen Welt vorhanden sind, die nur simuliert werden.

Technisch ist Augmented Reality teilweise anspruchsvoller als Virtual Reality, da sie nicht in einer in sich geschlossenen, virtuellen Welt agiert, sondern auf Echtzeit-Daten unserer Wirklichkeit reagiert – was vor allem für die Positionsbestimmung virtueller Objekte eine große Rolle spielt.

Mixed Reality (MR)

Mixed Reality gehört zu den modernen Technologien, die Realität und Virtualität miteinander verbinden und eine Erweiterung von vorhandenen Räumen mit haptischen Elementen ermöglichen. Sie schließt also Augmented Reality mit ein und erweitert die natürliche um die künstlich erzeugte Welt.

Sie bildet das komplette Spektrum zwischen physischen und digitalen Welten ab. Bewegung in der physischen Welt wird in Bewegung in der digitalen Welt übersetzt. Begrenzungen in der physischen Welt haben in der digitalen Welt Einfluss auf das Erleben von Anwendungen.

Stellt man beispielsweise in Mixed Reality ein digitales Modell einer Kaffeetasse auf einen realen Tisch und verschiebt diesen anschließend, fällt die Tasse herunter oder verschiebt sich ebenfalls mit dem Tisch zusammen – die computererzeugte Simulation ist sich folglich der Position auf echten zwei- und dreidimensionalen Objekten bewusst und berechnet laufend die Reaktion auf äußere Einflüsse um entsprechend reagieren zu können.

 

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Fazit

Jede dieser Technologien hat Vorteile und eignet sich für ein breites Spektrum an Anwendungen. Das Einzige was die Möglichkeiten dieser Technologien beschränkt, ist die Technik und die Kreativität ihrer Entwickler, täglich kommen die unterschiedlichsten Menschen auf bahnbrechende Ideen und arbeiten an der Umsetzung ihrer Vision.

Hast du eine erste Vorstellung für eine Anwendung oder möchtest du mehr zum Thema Virtualität erfahren? Dann kontaktiere uns gerne für ein unverbindliches erstes Gespräch.

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