Die meisten Menschen, die von diesen Begriffen das erste Mal hören, können sich unter Augmented- oder Virtual Reality nicht viel vorstellen, bis sie es selber erlebt haben.
Wir versuchen uns jedoch einmal an einer wissenschaftlichen Begriffsklärung, ohne an dieser Stelle zu stark auf die technischen Funktionsweisen, beziehungsweise die Historie der Techniken einzugehen.

Augmented Reality – die erweiterte Realität

Die in der Literatur mittlerweile am häufigsten verwendete Definition für Augmented Reality stammt von Ronald T. Azuma: „AR is about augmenting the real world environment with virtual information by improving people’s senses and skills. AR mixes virtual characters with the actual world.“ (1997)

Augmented Reality bietet also die Möglichkeit mit Hilfe von Kamera-Technologie, die sich heute so gut wie in jedem Smartphone oder Tablet befindet, dreidimensionale Objekte jeder Art in die reale Umgebung einzubetten.

AR brilliert besonders dann, wenn es um Objekte geht, die physisch (in der Realität) eigentlich nicht manipuliert werden können. So lassen sich mit Hilfe von AR historische, mitunter sensible, Objekte rekonstruieren, erweitern oder frühere Zustände betrachten sowie mit Informationen versehen. Außerdem können Objekte betrachtet werden, die eigentlich viel zu groß für den Raum sind, in dem sich der Nutzer gerade befindet. So lassen sich schwere Maschinen in einem kleineren Maßstab einfach auf den Schreibtisch projizieren. Oder der Big Ben kann für Schulklassen auf einmal mitten im Klassenraum stehen.

 

Viele Erklärungsversuche bleiben jedoch auf einer gewissen Ebene zu abstrakt für die praktische, visuelle Erfahrung, die AR eigentlich bietet.

Also, wer AR wirklich verstehen möchte, der sollte sie unbedingt erstmal ‚live’ erleben!
Zum Beispiel bei uns 😉

VR – die virtuelle Realität

„Unfortunately, talking about virtual reality is like dancing about architecture.“ (Chris Milk)
VR ist deshalb so schwer zu erklären, weil es ein stark erfahrungsbasiertes Medium ist. Als solches reicht es nicht, das Konzept dahinter verstanden zu haben. Um VR in seiner Gesamtheit begreifen zu können, muss man es genau wie AR auch selber erlebt haben. Ziel der VR-Technologie ist es, eine so starke Immersion zu schaffen, dass man die durch die Brille betrachteten Bilder für real hält.
‚Immersion’ ist hier einer von zwei Schlüsselbegriffen, mit denen Bradley Austin Davis et al. Virtual Reality beschreiben: Der Begriff steht für die Kunst und die Technologie den Nutzer mit einem überzeugenden virtuellen Kontext zu umgeben, sodass sich für ihn eine andere ‚Welt’ über, unter, neben und komplett um ihn herum befindet.

Der zweite Schlüsselbegriff, ‚Presence’, beschreibt die körperlichen Reaktionen auf eine überzeugende, immersive Erfahrung – wenn die Immersion so stark ist, dass der Körper instinktiv auf die virtuelle Welt reagiert, als wäre es die Echte. Als Beispiel sei hier Höhenangst genannt, beziehungsweise die natürliche Vorsicht vor großer Höhe oder einem Abgrund: Das VR-Spiel THE CLIMB51 des deutschen Entwicklerstudios CRYTEK soll bei einer Klettersimulation ein so intensives Gefühl der Gefahr und der Höhe hervorrufen, dass es für Menschen mit Höhenangst nicht empfohlen wird.

Diese Effekte der ‚Immersion‘ und der ‚Presence‘ lassen sich aber auch sinnvoll nutzen. Beispielsweise für VR-Trainingssimulationen. Arbeitsabläufe oder Gefahrensituationen können hier glaubhaft in einer virtuellen Umgebung simuliert und trainiert werden, ohne dass dabei eine echte Gefahr besteht. Dadurch, dass der Nutzer die Arbeitsschritte auch virtuell tatsächlich ausführt, tritt zudem ein enormer Lerneffekt ein, der viel eher verinnerlicht wird, als das passive anschauen eines klassischen Videos.

Mixed Reality – die vermischten Realitäten

Augmented- und Virtual Reality sind genau genommen nur ein Teil einer größeren Betrachtung. Diese wurde 1994 von Paul Milgram in ein Modell der vermischten Realitäten eingeordnet, das Reality-Virtuality-Continuum:

„In diesem Modell existieren reale und virtuelle Umgebungen als separate Entitäten, die an den gegensätzlichen Enden des RV Kontinuums liegen. Je nach dem welcher Anteil dominiert verschiebt sich das Szenario innerhalb der Mixed Reality zu den Polen Realität oder Virtualität.“ (Hemmerling)

In unserer Branche werden die Begriffe Augmented Reality und Mixed Reality leider oft synonym verwendet (Bspw. Als Marketing-Begriff von Microsoft in Bezug auf die Hololens). Wir sehen jedoch den Terminus Mixed Reality eher als eine Vermischung von Augmented Reality und Virtual Reality. Bei Mixed Reality kann man also mit virtuellen Objekten interagieren. Eine solche Vermischung, beziehungsweise fließende Übergänge sieht man häufig bei sogenannten „AR-Portalen“.

In einer reellen Umgebung öffnet sich ein Portal in eine andere Realität. Wenn man sich davor etwas hin- und her bewegt, kann man bereits erahnen, was sich hinter der Tür befindet. Aber sobald man hindurchtritt, befindet man sich vollständig in einer anderen (virtuellen) Welt.

In diesem Fall erfolgte also eine Verschiebung im Sinne Milgrams von Realität
mit AR-Überlagerung zur Virtualität.