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Als Virtual Reality (VR) wird eine digitale, künstliche Welt bezeichnet, die mithilfe von spezieller Soft- und Hardware erzeugt und erlebbar gemacht wird. Durch eine VR-Brille wird die virtuelle Welt für den Nutzer in 360° erlebbar und er kann in die künstliche Welt eintauchen. Eine Interaktion mit der Welt und ihren Objekten wird durch Controller und/oder Eye-Tracking möglich.

Virtual Reality – eine kurze Definition

Mit Virtual Reality bezeichnet man eine digitale, künstliche Welt, die mithilfe von spezieller Soft- und Hardware erlebbar gemacht wird. Virtual Reality nutzt Technologien zur Erzeugung von 3D-Grafiken, Multisensor-Interaktionstechnologien und hochauflösende Displays zur Erzeugung einer simulativen, virtuellen 3D-Umgebung. Diese digitale Wirklichkeit geht über vorher bestehende 3D-Technologien weit hinaus, da sie ein umfassenderes, immersives Erlebnis ermöglicht. Durch die Nutzung einer VR-Brille wird der Nutzer mittels hochauflösenden Displays, 360°- oder 3D-Inhalten und auditiven Elementen, ein vollkommenes Abtauchen in die virtuelle Welt ermöglicht.

Interaktionen mit der digitalen Realität, bspw. das Greifen von Gegenständen oder die Bewegung in einem Raum, sind durch Controller möglich. Neben der Interaktion des Nutzers mit Elementen der virtuellen Realität, bietet diese auch die Möglichkeit der Interaktion mit anderen Personen. In VR wird jede/r Teilnehmende durch einen Avatar repräsentiert, dessen Ausprägung je nach Anwendung ganz unterschiedlich sein kann. Wir können uns durch die Avatare in einem virtuellen Raum treffen, uns miteinander unterhalten und teilweise ausdrucksstark gestikulieren.

Virtual Reality wird nicht nur in der Gaming-Industrie eingesetzt, sondern findet besonders im beruflichen Trainings-, Schulungs- und Ausbildungsumfeld vermehrt ihren Einsatz. Zudem geht man davon aus, dass VR zunehmend Einzug in den individuellen Medienkonsum und somit den Alltag von Konsumenten halten wird.

Über den derzeitigen Stand von Virtual Reality

Virtual Reality ist für viele immer noch ein abstraktes Konzept, welches nicht alltagstauglich und zu kompliziert für die breite Masse erscheint. In einigen Bereichen feiert VR jedoch  schon große Erfolge. In der Gaming-Industrie, und zunehmend auch in weiteren Unternehmen, kommen VR-Anwendungen zum Einsatz. Besonders im Bereich der Hardware, also konkret den VR-Brillen, hat sich in den vergangenen Jahren und Monaten einiges getan. So hat der Hersteller Oculus mit der Einführung der Oculus Quest im Mai 2019 einen entscheidenden Schritt in Richtung massentauglichkeit gemacht. Das Headset ist vergleichsweise einfach zu bedienen und funktioniert ohne weitere Hardware, wie beispielsweise einen PC. Nicht zuletzt senkte auch der attraktive Preis die Einstiegsbarrieren für Konsumenten und Business-Nutzer, denn das VR-Headset war bereits ab €450,00 zu haben. Im Oktober 2020 brachte Oculus mit der Quest 2 die zweite Generation auf den Markt. Erschwingliche und bedienungsfreundliche Hardware sorgt nicht nur für einen höheren Absatz eben dieser, auch eine steigende Nachfrage nach Anwendungen geht damit einher.

Diese Hardware wird zur Umsetzung benötigt

Bei VR handelt es sich um eine umfassende Simulation der realen, in der digitalen Welt. An die technischen Komponenten werden demnach hohe Ansprüche gestellt. Vom Prozessor, über den Chip, bis zu den verwendeten Displays ist eine hohe Qualität folglich essentiell für das Gesamterlebnis.

Für eine VR-Anwendung wird neben der Software vor allem eins für das Erlebnis in Virtual Reality benötigt: Hardware in Form einer VR-Brille. Es sind einige Hersteller in diesem Markt aktiv, die VR-Headsets mit verschiedenen, zum Teil speziellen Funktionen, zu ganz unterschiedlichen Preisen anbieten.

Durch zwei hochauflösende Displays in der Brille werden digitale Bilder erzeugt, die mit einer gekoppelten Sensorik reagieren. Bewegt der Nutzer den Kopf, registriert die Sensorik die Veränderung von Lage und Position und passt die laufend erzeugten Bilder entsprechend an. Vergehen zwischen dem Sensorik-Signal und der Bilderzeugung weniger als elf Millisekunden (diese Zeit wird als Motion-to-Photon-Latency bezeichnet), so entsteht der Eindruck der Virtual Reality.

Derzeit findet man verschiedene Systeme auf dem Markt, die Ihre, jeweils eigenen Ansätze für die benötigte VR-Brille, etablieren wollen. Die folgende Aufzählung ist keinesfalls abschließend, sondern gibt nur einen groben Überblick über die verfügbare Hardware. So gibt es Klassiker wie die Oculus Rift, die ein High-End-Headset mit einer entsprechenden Peripherie verbindet und an einen Computer angeschlossen wird. Einen anderen Ansatz wählte der Hersteller mit der Oculus Quest. Mit dieser VR-Brille hat er ein Gerät auf den Markt gebracht hat, das zum einen durch seinen vergleichsweise günstigen Preis, vor allem aber dadurch hervorsticht, dass man es ohne weitere Hardware, das heißt zusätzlichen PC, verwenden kann. Alles was benötigt wird, ist bereits im Headset vorhanden. Installationen von VR-Anwendungen erfolgen in der Brille selbst im “Oculus-Store”. Es handelt sich somit um ein Stand-alone-Modell, welches mit der Oculus Quest 2 seit Oktober 2020 bereits in der 2. Generation verfügbar ist. Auch der Hersteller Pico bietet unterschiedliche, komfortable Stand-alone-Modelle ab €360,00 an.

Der Hersteller HTC hat in Kollaboration mit dem Technikunternehmen Valve, die VR-Headset Serie VIVE entwickelt. Seit 2016 hat HTC die VR-Abteilung in die Tochtergesellschaft HTC Vive Tech Corporation ausgegliedert. Die Vive-Headsets sind in unterschiedlichen Ausführungen ab ca. €760,00 zu haben und kann in der high end Pro Eye Version bis zu €1.400,00 kosten.

Ein weiterer Player auf dem Markt der VR-Brillen ist Sony mit der Playstation VR, bei der zwar einige kleine Makel in Kauf genommen werden müssen, dafür besticht sie mit einem günstigen Preis. Das Modell ist zudem nur mit der Playstation kompatibel.

Andere, ebenfalls erfolgreiche Ansätze verfolgen Samsung mit GearVR und Google mit Cardboards (aus Pappe!). Bei diesen Modellen werden die VR-Anwendungen auf dem Smartphones installiert und diese dann vorne in der Brille befestigt. Die Handhabung ist bei diesen Modellen einfach, der Preis günstig, die Immersion dafür nicht ganz so hoch.

Das Potential von Virtual Reality – So können Unternehmen profitieren

Insbesondere im Unternehmensbereich zeigt Virtual Reality großes Potential und hat seinen Nutzen in vielen Bereichen bereits bewiesen. In Branchen, die einen hohen Bedarf an Projektplanung besitzen – wie beispielsweise die Immobilienbranche oder das Bauwesen – kann eine gezielte Verwendung von VR zur Visualisierung dazu dienen, einen virtuellen Rundgang zu ermöglichen und abstrakte Strukturen real greifbar zu machen. Auch im Marketing zeigt die Technologie Wirkung, dadurch dass Konzepte nicht nur erklärt, sondern gleich dargestellt werden können, sind sie viel besser vorstellbar. Arbeitssicherheitstrainings in VR dienen nicht nur dazu, eine bessere Vorstellung von einem konkreten Arbeitsablauf zu bekommen, sondern können in der Realität buchstäblich Leben retten. So verhält es sich ebenfalls mit medizinischen Trainings.

Das sind aber nur einige Beispiele, darüber hinaus sind viele weitere Bereiche zu nennen: die Möglichkeit des interaktiven Lernens in der Bildung, die Erzeugung virtueller Showrooms und Produktvisualisierungen oder die Simulation von Erlebnissen – das Potential von Virtual Reality ist nahezu unerschöpflich.

Auch im Bereich der Soft Skill- und Leadership-Trainings gibt es zahlreiche Möglichkeiten die Mitarbeitenden mit oder ohne einen Coach zu schulen und weiterzubilden. In vielen Fällen ist es außerdem nicht mehr notwendig ein eigenes VR-Training zu entwickeln (mehr zu den Kosten erfahren Sie hier), in den meisten Fällen kann man auf das Angebot einer VR-Plattform wie z.B. der Possibl zurückgreifen.

Wenn Sie weitere Fragen zu Virtual Reality und Virtual Reality-Anwendungen haben, oder noch nicht so recht wissen, ob und wie VR-Trainings oder Schulungen zu Ihrem Unternehmen passen, dann kontaktieren Sie uns gerne für ein unverbindliches erstes Gespräch.

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