World of VR startet das neue Jahr mit einem außergewöhnlichen Event: Der Hackathon Education.

Am 10. und 11. Januar fand der Hackathon Education in Köln bei World of VR statt. Zwei Tage lang entwickelten 25 TeilnehmerInnen in insgesamt vier Gruppen an realen Problemen aus der Bildung. Unter den Teilnehmern befanden sich neben LehrerInnen, angehende LehrerInnen, Designer und andere Akteure aus dem Bildungsbereich. Das Event wurde veranstaltet in einer Kooperation mit dem Zentrum für LehrerInnenbildung (ZfL) der Universität zu Köln, dem Gateway und dem Digital Hub Cologne.

Startschuss

Freitagnachmittag – Startschuss in ein aufregendes Wochenende! Zunächst eine kurze Einführung: Was erwartet die Teilnehmer? Was ist Ziel des Hackathons? Als Ergebnis sollten alle Gruppen am Ende der Veranstaltung ein Pitch Deck ihrer Idee vorstellen. Folgende Aspekte waren bei der Ausarbeitung zu berücksichtigen:

  • Darstellung des Problems
  • die Utopie (die Lösung)
  • Zielgruppe und NutzerInnen
  • Integration in Schule
  • Kernressourcen / Schlüsselaktivitäten / Schlüsselpartner
  • Kostenübersicht und Geschäftsmodell

Marc Kley vom Gateway gab allen Teilnehmern eine kurze Einführung in die Welt der Startups. Um die Teilnehmer noch tiefer in diese Welt eintauchen zu lassen, berichtete Suhail Ahmad, Gründer von Nulap, von seiner Geschäftsidee und seinem im Oktober 2017 gegründetem Unternehmen.

Bild: Suhail Ahmad von Nulap

Die Problemstellungen

Drei Schulen und das ZfsL Köln (Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung) hatten für den Hackathon Problemstellungen aus ihrem Alltag formuliert. Unter den Schulen befanden sich die Vorgebirgsschule Alfter, die Gesamtschule Pulheim und die Schule im Süden.

1.     Vorgebirgsschule Alfter: Erstellung einer virtuellen Trainingswohnung für Schüler und Schülerinnen mit einer geistigen Behinderung, die perspektivisch mit Unterstützung alleine wohnen können.

2.     Gesamtschule Pulheim: Individuelle digitale Unterstützung für Schüler und Schülerinnen. Dazu zählen

  • (Schul-)Alltag und Lernprozesse selbstständig gestalten
  • Erfolge und Erfahrungen sichtbar machen
  • Förderung der persönlichen Ziele
  • Motivation und Selbstreflexion

3.     Schule IM Süden: Digitalisierung von Belegungs- und Ausleihplänen

4.     ZfsL: Angehende und auch fertige Lehrerinnen und Lehrer haben kaum / wenig Zeit zum Austausch / Kooperation. Wie kann die Digitalisierung helfen?

Nachdem die Problemstellungen von den Schulen und dem ZfsL vorgestellt wurden, wurden die Gruppeneinteilung verkündet. Bei Pizza hatten alle TeilnehmerInnen die Möglichkeit sich kennenzulernen und auszutauschen. Zum Ende des Freitagabends haben sich alle Gruppen für eine Problemstellung entschieden, welche sie nun am nächsten Tag bearbeiten sollten. Ein erster Projektplan für die nächsten Stunden sollte ebenfalls gemacht werden.

Gegen 20 Uhr endete der erste erfolgreiche Tag.

Die Arbeitsphase

Samstag Früh starteten wir bereits um 8 Uhr. Sehr gespannte Gesichter trudelten nach und nach bei World of VR ein. Bei Frühstück und Kaffee wurden alle langsam wach und sammelten nochmal ihre Ideen vom Vortag.

Bevor sich alle in ihre Gruppen zusammenfanden, bekamen zunächst alle Teilnehmer eine kurze Einführung in die Technologien Augmented und Virtual Reality sowie in das Produkt InnoClass von Céline Quervel, Produktmanagerin bei World of VR. Céline stellte den Teilnehmern verschiedene Beispiele vor und zeigt das große Potenzial, der Technik, für die Bildung.

Bild: Céline Quervel von World of VR

Gegen 09.30 Uhr begaben sich alle Teilnehmer in ihre Gruppen und starteten mit der Entwicklung ihrer Lösungsansätze. Alle Gruppen wählten eigene Namen und so ergab sich folgende Zusammensetzung:

  1. Selfme
  2. Pulheim Planer
  3. Voll Real
  4. Digi4Cation

Während der gesamten Arbeitsphase wurden die Gruppen von Donald Hemker und Alexandra Habicher vom ZfL als “Prozesscoaches” begleitet. Sie zeigten den Gruppen verschiedene Methoden und Arbeitsformen, um eine bestmögliche Lösung zu erreichen.

Bild: Gruppe Voll Real bei der Arbeit

Die Abschluss-Pitches

Die fertigen Pitches mussten bis 15.30 Uhr bei der Jury eingehen. Pünktlich auf die Minute wurden alle Pitches eingesendet und auch die sehr gespannte Jury traf ein.

Die Jury wurde vertreten durch:

  1. Marc Kley vom Gateway der Uni Köln
  2. Martina Joisten von der Rheinischen Fachhochschule Köln
  3. André Bresges von der Universität zu Köln
  4. Myrle Dziak-Mahler von der Universität zu Köln
  5. Patrick Brauweiler, Lehrer der Heliosschule Köln

Bild: Während der Pitches 

Nach und nach trugen die sehr kreativen Gruppen ihre innovativen Ideen vor. Tolle Prototypen und Lösungsansätze entstanden in der sehr kurzen Zeit. Begeisterung unter der Jury brach aus, doch nur eine Gruppe konnte den Hackathon Education gewinnen! Die Pulheim Planer (Gruppe 2) konnte die Jury schließlich am meisten mit ihrer Lösung überzeugen und gewannen so den Hackathon Education 2020! Sie überzeugten vor allem durch die Nähe ihres Produkts zu dem Schulsektor. Neben einer Urkunde und Büchern zur digitalen Lehre sponserte die Deutsche Telekom Stiftung das Spiel “Mensch – Maschine!”.

Bild: Siegergruppe und Jury

Die Jury fordert zum Ende allerdings alle Gruppen dazu auf, sich zusammenzuschließen und alle Lösungsansätze zu einem gemeinsamen Produkt zusammen zu führen.

 

Larissa Mélotte vom Digital Hub Cologne unterstütze beide Tage mit ihrem Know-How und Erfahrungen bei der Ausrichtung von Hackathons.

 

Auch das Feedback zu der Veranstaltung kann sich sehen lassen. Die Teilnehmer waren begeistert von dem Format, konnten untereinander Netzwerken und vor allem tolle Ideen miteinander austauschen!

 

Fazit: 

“Insgesamt war der Hackathon sehr produktiv und angenehm. Die Diversität innerhalb der Gruppen war sehr gut gewählt, so dass sich gleichzeitig ausgetauscht und ergänzt werden konnte, aber auch einige Gemeinsamkeiten gefunden wurden und sich eine ähnliche Vorstellung des Endproduktes bilden konnte. Besonders gut war die räumliche Aufteilung, vor allem das Loft war ein schöner und angenehmer Ruheort, bei dem gute Ideen entwickelt wurden. Die Challenges waren alle sehr interessant, die Wahl auf das Stärkenportfolio fiel jedoch relativ schnell und einstimmig. Auch die lockere organisatorische Herangehensweise war sehr angenehm und es wurde auf individuelle Bedürfnisse und Fragen eingegangen von allen Organisatoren eingegangen. Im Allgemeinen war der Education Hackathon jedoch sehr produktiv und hat Lust darauf gemacht, im weiteren Verlauf mit anderen Gruppen zusammen an einer Lösung zu arbeiten.” Anja Bertels, Studentin

Erfreulich war außerdem, dass die Problemstellung der Schule im Süden zwar von den Teams nicht ausgewählt wurde, dennoch für einen teilnehmenden Lehrer eines Gymnasiums in Bornheim so spannend war, dass er diese gerne mit seinem Informatik Leistungskurs als Projekt bearbeiten möchte,

Im Sommer 2020 ist ein Follow-Up mit allen TeilnehmerInnen geplant. Wir sind gespannt, ob und wie die ein oder andere Idee weiterentwickelt wird.