7 Neuigkeiten aus der VR/AR Welt

Im Juni ist im VR/AR/XR Markt einiges passiert, und wir ordnen die wichtigsten Neuigkeiten kurz für Sie im Kontext „VR Projekte im Business“ ein:

1. Neue VR Brille Valve Index verfügbar

Valve, die Firma hinter Steam und auch Partner der HTC Vive Brille, hat nun die enge Kooperation mit HTC aufgekündigt und sein ganz eigenes VR System entwickelt. System, da hier Controller, Tracking und auch Brille anders aufgebaut sind, als z.B. bei der HTC Vive Pro.

Wichtig im Business: Die Knuckles-Controller bieten weitreichendes Finger-Tracking, jeder Finger kann einzeln bewegt und in der VR gesehen werden. Das bietet neue Möglichkeiten z.B. in Trainings-Szenarien, in dem die Art und Weise der Greifbewegung eine Rolle spielt. Hier gibt es weitere Informationen zu dem 144Hz Display für besonders flüssige, scharfe Bilder und das Valve Tracking.

Der Preis startet bei 1.000€ und eine Business Edition ist zurzeit nicht verfügbar.

2. Neue mobile VR Brille „HTC Vive Cosmos“ angekündigt

HTC verstärkt seine Bemühungen, sich im Business Sektor von Oculus abzugrenzen und hat das stark modulare Cosmos VR System angekündigt. Es ist eine Art Open Source Versuch, denn es unterstützt verschiedene Tracking Methoden (in die Brille eingebaute sog. „Inside Out Tracking“ und auch durch externe Sensoren aufgespannte Sensor-Netze). Außerdem lässt sich weitere das System mit weiteren Modulen ergänzen – möglich sind z.B. Eye Tracking Modul, Hand Tracking Modul usw. Außerdem lässt sich die Brille mit dem Smartphone verbinden, ggf. als Datenverbindung oder zusätzliche Rechenkapazität. Der modulare und systemoffene Ansatz ist daher im Business Bereich interessant, da sich eigenständige Software einfacher realisieren lässt, wenn keine zentrale und Consumer-orientierte Qualitätsprüfung durch einen App Store stattfindet. Man darf gespannt sein, auf der Gamescom 2019 werden weitere Details sichtbar.

3. LG steigt aus VR Hardware aus, und in VR-Streaming ein

Laut einem Bericht über das Sandbox Immersive Festival verschiebt LG seinen Fokus und steigt aus der Hardware-Produktion aus. Es gibt momentan noch keine weiteren Informationen über den Support von den existierenden Windows VR Brillen von LG. Interessant, dass sich LG wohl auf den VR Content Streaming Markt konzentriert und erste Streaming Lösungen vorstellt.

Dabei stützt LG sich auf das Zugpferd 5G, welches gerade in Korea noch einen Schritt weiter ist als in Deutschland.

4. Oculus Quest Store closed for business(es)

Oculus zieht gerade seine Qualitätskriterien für die Veröffentlichung in dem Oculus Quest Store stark an – es mehren sich berichte von Firmen, die keinen Zugang für hochwertige Business Apps bekommen. Oculus beruft sich dabei auf den starken Fokus auf High Quality Consumer Games und Experiences und verweist auf ein Business Angebot in Kürze.

Firmen, die einen größeren Rollout von z.B. Trainings Apps planen, können daher momentan nur auf das sogenannte „Sideloading“ zurückgreifen (das Umgehen des App Stores durch direktes Aufspielen per USB Kabel), welches aber Updates stark verkompliziert. Die Quest VR Brille hat gerade im Business Segment gute Erfolge verzeichnet und nun wartet die Business Welt auf eine Art „App Store for Business“ um einen unkomplizierte Rollout-Prozess in Firmen zu erlauben.

5. Apple’s neues ARkit 3 bringt viele neue Möglichkeiten für Augmented-Reality Apps

Apple hat von Beginn an auf Smartphones und Tablets für Augmented-Reality gesetzt und noch keine eigene AR Brille, geschweige denn ein VR Produkt veröffentlicht. Der Weg des Smartphone AR wird aber konsequent fortgesetzt und wurde nun wieder verbessert. Jetzt sind Object Occlusion und Body Tracking von Haus aus möglich.

Das heißt, das virtuelle Objekte in der realen Welt auch verdeckt werden können, wie z.B. eine Figur, die realitätsgetreu um ein reales Möbelstück herumläuft und sich dahinter virtuell verstecken kann. Auch wird nun der eigene Körper getrackt und dadurch ergeben sich neue Möglichkeiten, z.B. für Awareness- und Marketing Kampagnen (man denke nur an korrekt virtuelle angelegt Kleidung…)

Mehr Informationen unter https://www.roadtovr.com/iosarkit-3-body-tracking-motion-capture-human-occlusion/

6. XR in NRW Studie durch TH Köln veröffentlicht

Wer sich für den regionalen VR/AR Markt interessiert, der mag einen Blick in diese neu veröffentlichte Studie werfen, welche einen Überblick über Marktprognosen der VR/AR Firmen in NRW zusammenfasst.

Im Wesentlichen wird resümiert, dass der Business Ausblick allgemein positiv ist, wenn auch der Markt noch nicht so groß ist wie vor einigen Jahren erwartet. Zudem zeigt sich auch hier, dass B2B ein starkes Standbein neben dem B2C Segment ist und VR Industrial Design und VR Trainingsanwendungen in NRW-Firmen bereits Anwendung finden.

7. Neuer Displayport-Standard „designed for VR“ angekündigt

Goodbye HDMI – nachdem DisplayPort sich als Standard-Grafik-Anschluss immer weiter durchsetzt, gibt es nun einen nächsten Entwicklungsschritt zu vermelden. Die nächste Version wird höhere Datendurchsatzraten für 16K sowie den Anschluss von zwei VR Brillen an einem Rechner ermöglichen. Dies dürfte für eine verbesserte Bildqualität und kostengünstigere Einsatz-Szenarien in der Zukunft wichtig werden.


Zukunftsmalerei im Schulunterricht?

Mit Tischen und Stühlen nebeneinander aufgereiht saß man mit 30 Mitschülern vor dem Lehrer und hörte zu. Wenn ich schreibe „man saß“, dann muss ich mich leider korrigieren – man sitzt. Frontalunterricht gehört noch nicht der Vergangenheit an. Tische und Stühle aufgereiht nebeneinander, die Blicke dem Lehrer zugewandt, der versucht 30 Schülerinnen und Schülern einen Inhalt zu vermitteln. Völlig unterschiedliche Charaktere mit unterschiedlichster Auffassung und Wahrnehmung sitzen dort im Klassenzimmer nebeneinander. Ob Frontalunterricht nun gut oder schlecht ist, effektiv oder nicht – das muss jeder selbst für sich beurteilen. Natürlich gibt es mittlerweile auch jede Menge andere Methoden für die Wissensvermittlung, wie beispielsweise die Gruppen- und Partnerarbeit, Arbeiten in Projektgruppen, Werkstattarbeit und vieles mehr.

Darunter fällt unter anderem auch das Arbeiten mit digitalen Medien im Unterricht. Digitale Medien sind im Unterricht dementsprend mittlerweile angekommen. Oft ist es zwar noch der stationäre Computer oder der rein gerollte Röhrenfernseher, aber wir finden immer mehr Artikel von Schulen, die ihre Schüler mit iPads ausstatten. Da es vor allem auf die Anwendungen der Geräte ankommt, ist die Anschaffung von iPads erst einmal der geringste Mehrwert für SchülerInnen und LehrerInnen. Was haben wir denn für Möglichkeiten als Anwendungen? Als ich einen Lehrer des Dietrich-Bonhoeffer Gymnasiums Wiehl fragte, wie er die Wissensvermittlung mit einem Film findet, antwortete er mir: “Genauso ineffektiv, wie der Wissenstransfer mit einer einfachen 2D Abbildung auf einem Blatt Papier – einfach eine weitere Form des Frontalunterrichts.”

Wie sieht es denn aus mit Apps? Apps sind genauso universal als Begriff, wie die Bezeichnung Buch. Es gibt so viele verschiedene Bücher, gute sowie schlechte, interaktive sowie statische, einfach so Viele. Genauso sieht es mit Apps aus, fast noch schlimmer. Im Apple App Store waren im 3. Quartal 2018 rund zwei Millionen Apps verfügbar!*1 Wie soll ein Lehrer da entscheiden, welche Lernapp sich für seinen Unterricht eignet? Meiner Meinung nach geht es nicht. Aber was wäre, wenn die Lehrer sich einfach selbst die App erschaffen, die sie brauchen? Sie sind dafür ausgebildet, Inhalte didaktisch gut aufzubauen und auszuwählen, welche Inhalte wichtig für die Wissensvermittlung sind. Sie wissen, welche Inhalte im Curricula verankert sind und wissen welche Inhalte mit Frontalunterricht schwierig zu vermitteln sind! Ein App-Entwickler kennt diese Problematik nicht, da er nicht direkt am Nutzer dran ist.

Warum sollten wir als Software-Unternehmen etwas entwickeln, wenn die Gefahr besteht, völlig am Bedarf vorbei zu entwickeln? Wenn Lehrer also über die Inhalte entscheiden, können wir die technische Verantwortung übernehmen und die Inhalte gezielt umsetzen. Aus diesen Gedanken heraus startete vor etwa einem Jahr ein neues Projekt mit vielen unterschiedlichen, geeigneten Partnern. Das Ergebnis daraus ist ein neues Produkt von World of VR. Gelaunched wird es am 15. August. Mit welcher Technologie wir die Schulen verbessern wollen, ist denke ich offensichtlich.

World of VR hat nun langjährige Erfahrung mit dem Programmieren und Erschaffen von virtuellen Welten sammeln können. Und nicht nur wir bei World of VR denken, dass diese Technologien sich besonders für die Wissensvermittlung eignen. Wer dieses Jahr die großen Learning Messen besucht hat, wie beispielsweise die Learntec in Karlsruhe oder die Didacta in Köln, dem ist sicherlich aufgefallen, dass sich häufig Virtual-Reality Brillen an den Ständen finden lässt. Viele haben sicherlich, trotz Vorurteile, wie „dies ist doch Gaming und nicht Learning“, mal einen Blick durch geworfen. Mit Erstaunen stellen wir fest: Hier lässt sich ja wirklich gut mit Lernen. Wir sprechen dabei von einem immersiven Lernerlebnis. Durch die Virtual-Reality werden wir Teil einer 360 Grad Lernumgebung und können uns voll und ganz auf den Lerninhalt konzentrieren.
Das klingt jetzt vielleicht erst einmal nach einer utopischen Zukunft, die wir nur aus Filmen kennen, doch tatsächlich ist dies schon seit einiger Zeit Realität. Im Business-Bereich ist Virtual-Reality im Learning in den Unternehmen bereits schon lange angekommen. Hier zu nennen ist beispielsweise unsere Academy, die nun schon seit fast zwei Jahren in dem beauftragten Unternehmen eingesetzt wird.

Naheliegend ist deshalb, dass wir nun endlich auch Schulen dieses Erlebnis bieten wollen. Mehr dazu erfahrt ihr am 15. August. Abonniert unseren Blog und verpasst auf keinen Fall den großen Launch!


Was bedeutet eigentlich AR, VR und MR?

Die meisten Menschen, die von diesen Begriffen das erste Mal hören, können sich unter Augmented- oder Virtual Reality nicht viel vorstellen, bis sie es selber erlebt haben.
Wir versuchen uns jedoch einmal an einer wissenschaftlichen Begriffsklärung, ohne an dieser Stelle zu stark auf die technischen Funktionsweisen, beziehungsweise die Historie der Techniken einzugehen.

Augmented Reality – die erweiterte Realität

Die in der Literatur mittlerweile am häufigsten verwendete Definition für Augmented Reality stammt von Ronald T. Azuma: „AR is about augmenting the real world environment with virtual information by improving people’s senses and skills. AR mixes virtual characters with the actual world.“ (1997)

Augmented Reality bietet also die Möglichkeit mit Hilfe von Kamera-Technologie, die sich heute so gut wie in jedem Smartphone oder Tablet befindet, dreidimensionale Objekte jeder Art in die reale Umgebung einzubetten.

AR brilliert besonders dann, wenn es um Objekte geht, die physisch (in der Realität) eigentlich nicht manipuliert werden können. So lassen sich mit Hilfe von AR historische, mitunter sensible, Objekte rekonstruieren, erweitern oder frühere Zustände betrachten sowie mit Informationen versehen. Außerdem können Objekte betrachtet werden, die eigentlich viel zu groß für den Raum sind, in dem sich der Nutzer gerade befindet. So lassen sich schwere Maschinen in einem kleineren Maßstab einfach auf den Schreibtisch projizieren. Oder der Big Ben kann für Schulklassen auf einmal mitten im Klassenraum stehen.

 

Viele Erklärungsversuche bleiben jedoch auf einer gewissen Ebene zu abstrakt für die praktische, visuelle Erfahrung, die AR eigentlich bietet.

Also, wer AR wirklich verstehen möchte, der sollte sie unbedingt erstmal ‚live’ erleben!
Zum Beispiel bei uns 😉

VR – die virtuelle Realität

„Unfortunately, talking about virtual reality is like dancing about architecture.“ (Chris Milk)
VR ist deshalb so schwer zu erklären, weil es ein stark erfahrungsbasiertes Medium ist. Als solches reicht es nicht, das Konzept dahinter verstanden zu haben. Um VR in seiner Gesamtheit begreifen zu können, muss man es genau wie AR auch selber erlebt haben. Ziel der VR-Technologie ist es, eine so starke Immersion zu schaffen, dass man die durch die Brille betrachteten Bilder für real hält.
‚Immersion’ ist hier einer von zwei Schlüsselbegriffen, mit denen Bradley Austin Davis et al. Virtual Reality beschreiben: Der Begriff steht für die Kunst und die Technologie den Nutzer mit einem überzeugenden virtuellen Kontext zu umgeben, sodass sich für ihn eine andere ‚Welt’ über, unter, neben und komplett um ihn herum befindet.

Der zweite Schlüsselbegriff, ‚Presence’, beschreibt die körperlichen Reaktionen auf eine überzeugende, immersive Erfahrung – wenn die Immersion so stark ist, dass der Körper instinktiv auf die virtuelle Welt reagiert, als wäre es die Echte. Als Beispiel sei hier Höhenangst genannt, beziehungsweise die natürliche Vorsicht vor großer Höhe oder einem Abgrund: Das VR-Spiel THE CLIMB51 des deutschen Entwicklerstudios CRYTEK soll bei einer Klettersimulation ein so intensives Gefühl der Gefahr und der Höhe hervorrufen, dass es für Menschen mit Höhenangst nicht empfohlen wird.

Diese Effekte der ‚Immersion‘ und der ‚Presence‘ lassen sich aber auch sinnvoll nutzen. Beispielsweise für VR-Trainingssimulationen. Arbeitsabläufe oder Gefahrensituationen können hier glaubhaft in einer virtuellen Umgebung simuliert und trainiert werden, ohne dass dabei eine echte Gefahr besteht. Dadurch, dass der Nutzer die Arbeitsschritte auch virtuell tatsächlich ausführt, tritt zudem ein enormer Lerneffekt ein, der viel eher verinnerlicht wird, als das passive anschauen eines klassischen Videos.

Mixed Reality – die vermischten Realitäten

Augmented- und Virtual Reality sind genau genommen nur ein Teil einer größeren Betrachtung. Diese wurde 1994 von Paul Milgram in ein Modell der vermischten Realitäten eingeordnet, das Reality-Virtuality-Continuum:

„In diesem Modell existieren reale und virtuelle Umgebungen als separate Entitäten, die an den gegensätzlichen Enden des RV Kontinuums liegen. Je nach dem welcher Anteil dominiert verschiebt sich das Szenario innerhalb der Mixed Reality zu den Polen Realität oder Virtualität.“ (Hemmerling)

In unserer Branche werden die Begriffe Augmented Reality und Mixed Reality leider oft synonym verwendet (Bspw. Als Marketing-Begriff von Microsoft in Bezug auf die Hololens). Wir sehen jedoch den Terminus Mixed Reality eher als eine Vermischung von Augmented Reality und Virtual Reality. Bei Mixed Reality kann man also mit virtuellen Objekten interagieren. Eine solche Vermischung, beziehungsweise fließende Übergänge sieht man häufig bei sogenannten „AR-Portalen“.

In einer reellen Umgebung öffnet sich ein Portal in eine andere Realität. Wenn man sich davor etwas hin- und her bewegt, kann man bereits erahnen, was sich hinter der Tür befindet. Aber sobald man hindurchtritt, befindet man sich vollständig in einer anderen (virtuellen) Welt.

In diesem Fall erfolgte also eine Verschiebung im Sinne Milgrams von Realität
mit AR-Überlagerung zur Virtualität.